Właśnie ukończyłem długo wyczekiwane przeze mnie demo „Final Fantasy XV”, które dodawane było do pre-orderowych zamówień „Final Fantasy Type-0 HD”. Od razu odpowiem – jest bardzo dobre! Po szczegóły zapraszam poniżej.
Gra jest naprawdę ładna. Z początku nużyło mnie zwiedzanie głównej lokacji, ale z każdym kolejno odkrytym zakamarkiem było tylko lepiej. Demo podzielone jest na kilka misji, w których dane nam jest pobiegać po otwartej przestrzeni, jaskini, stacji benzynowej i ranczu Chocobo. Miejscówki są mocno zróżnicowane. Największe wrażenie zrobiła na mnie jaskinia, w której trzeba było poruszać się niemal po ciemku. Drogę oświetlały nam tylko latarki naszych bohaterów. Bardzo ładnie wyglądały ściany, szczególnie w momentach, gdzie Noctis przeciskał się między szczelinami. Modele postaci i przeciwnicy stoją również na wysokim poziomie. Przyjrzałem się postaciom i potworom, których spotkałem i muszę przyznać, że prezentują się świetnie. Czasem pauzowałem grę, aby podziwiać ich detale.
Oprawą dźwiękową zajęła się Yoko Shimomura, którą uważam za jedną z najdoskonalszych kompozytorów muzyki do gier. To ona stworzyła niezapomniane soundtracki do „Parasite Eve”, „Kingdom Hearts” czy „Legend of Mana”. Jej styl jest mocno wyczuwalny w tych kilku kawałkach, które dane nam jest usłyszeć w demie „FFXV”. Mam tylko zastrzeżenie do dwóch tracków – jeden ze stacji benzynowej a drugi z rancza Chocobo. Oba brzmią jak muzyka country wymieszana z jakimś śmiesznym dzikim zachodem. Nie trafiły do mnie zupełnie, ale myślę, że jest to po prostu to kwestia gustu. Z kolei motyw muzyczny, towarzyszący przy pojedynkach za dnia i nocy jest po prostu genialny.
System walki jest dość prosty. L1 blokujesz i unikasz, R1 łapiesz cel, kwadratem atakujesz, pod trójkątem jest atak specjalny a X odpowiada za reanimację rannego bohatera i do szybkiego przemieszczania się (tzw. warping, Noctis rzuca bronią w obiekt i szybko teleportuje się w to miejsce). Podczas pojedynków możesz blokować ataki przeciwnika lub je parry’ować, czyli uniknąć ataku i wykonać kontratak. Praktycznie każdy ruch kosztuje MP, które pomału odnawia się z biegiem czasu gry. Gdy HP dojdzie do 0 to postać przechodzi w stan „do reanimacji”, czyli oczekuje, żeby pomógł mu inny bohater i na miejsce białego paska z życiem, wchodzi czerwony, który ulega pomniejszeniu z każdym dodatkowym obrażeniem. Jak się ów pasek skończy dla Noctisa to game over. Po każdej takiej reanimacji, ogólne HP bohaterów trwale się pomniejsza o kilka procent i żeby powróciło do pierwotnego stanu, musimy przespać się w namiocie lub przyczepie na stacji benzynowej. Tym samym dochodzimy do nowego modelu levelowania postaci – każdy pokonany przeciwnik daje nam punkty doświadczenia, ale dopiero przespana noc pozwala na skonsumowanie zdobytych wcześniej punktów i rozwój herosów. Bardzo interesującym motywem jest przyzywanie Summonów. W demie do dyspozycji jest tylko Ramuh, ale wywarł na mnie olbrzymie wrażenie. Przywołanie go jest możliwe tylko, gdy HP Nocitsa spadnie do 0. Pojawia się wtedy nowa komenda, by przytrzymać X. Po kilku sekundach wciskania przycisku, ekran ciemnieje, dookoła zaczyna szaleć burza a ręka Ramuha chwyta głównego bohatera, ustrzegając go przed obrażeniami. Zachęcam do zapoznania się z filmikiem pod artykułem, gdzie na samym początku jego trwania jest to wszystko zobrazowane.
Bardzo podobają mi się relacje bohaterów, którzy ciągle ze sobą rozmawiają i czuć między nimi jakąś głębszą więź. Początkowo główna postać – Noctis – nie do końca mi przypasowała, ale po ukończeniu dema zdołałem się z nim oswoić i na swój sposób polubić. Za design postaci odpowiada nie kto inny jak Tetsuya Nomura, który ma w swoim dorobku większość flagowych charakterów z gier Square-Enix (m.in. Final Fantasy VI, VII, VIIII, Parasite Eve czy Kingdom Hearts). Sprawa angielskiego voice actingu prawie zawsze rodzi mieszane uczucia w grach typu jrpg. Tak jest i tym razem. Są osoby, które brzmią dobrze i są, które denerwują swoim głosem (Prompto). Zawsze jednak można zmienić język na japoński.
Od lewej: Ignis, Prompto, Gladiolus, Noctis.
Nie wszystko jest dopięte na ostatni guzik. Zauważyłem kilka zgrzytów – przede wszystkim dropy animacji, które są bardzo uciążliwe. Gra potrafi nieźle zwolnić przy większej ilości postaci na ekranie. Poza tym zachowanie pozostałych bohaterów, których nie kontrolujesz, potrafi nieźle poirytować. Zdarzało się tak, że ja sam walczyłem z przeciwnikami a cała pozostała trójka stała sobie pod ścianą nieruchomo. Były też sytuacje, w których moje HP spadało poniżej 0 a żaden z moich kompanów nie chciał mnie reanimować. Walki same w sobie również nie ustrzegły się niedociągnięć. Przy większej ilości wrogów, podczas starć, przestajemy kontrolować to, co się dzieje dookoła. Kamera zaczyna wariować, pokazując zazwyczaj nie to, co trzeba, w związku z czym atakujemy nie tego przeciwnika, którego chcemy.
Ostatecznie uważam, że demo, pomimo swoich małych niedociągnięć, jest bardzo przyjemne i pokazuje potencjał jaki drzemie w tym tytule. Bardzo liczę, że twórcy zbiorą odpowiedni feedback z tego wydania i dopracują wersję finalną, bo ta gra powstaje już 9 lat! Trzymam mocno kciuki, bo ten fragment gry narobił mi dużego apetytu na całość:
Mieliście już okazję zapoznać się z demem?